关于《生化求生》,杨晨是打算将梦境记忆中几款🆨💄🏕游戏的核心玩法,分成不同的几个模式,虽然有梦境记忆里面的游戏作为模板。
但实际🐸🄧上这种🞷😯游戏的开发难度还要更大一些,甚至从某种程度上面来说,这款游戏的难度比《生化危机》还要大一些。
因为没有一个可以真正对照的🔛🁕🅬例子,无论是《求生之路》还是《反恐精英ol》又或者是《cs》模组里面的丧尸逃亡模式,玩法是很大的一个原因,可细化到游戏中的细节表现,包括体验反馈,这些东西都要考虑到。
另外还有一个很重要的一点,那就是相比♮于《生化危机》而言,《生化求生》这款游戏是一款不折不扣的fps游戏。
《生化危机》里面虽然枪械是很主要的系统,但本身严格意义上来说,算不上射击游戏。
即便射击的手感差一些,对于《生化危机》的游玩体验,🄺🂧实际上影响是不大的。
可在《生化求生》里⛂🗥🝲面就不一样了,游戏最核心的爽快感,那就是射击,就是享受子弹风暴带来的洗礼。
无论是pve模式将丧尸当成杂兵一样🝙割草,又或者是pvp模式,面⚖对想要攻破据点,追杀人类的丧尸,子弹风暴构成的封锁线绝对🏨🜪是游戏最核心的一个爽感。
射击手感这是最🚢🕁🆭基础,但也是最重要的一个元素。
“☓⚧📯很多资源都能够反复利用,地图模式的话《🞏📈😶逃生》中的巨山精神病院的一些场景,《生化危机》的警察局,武器店,安布雷拉实验室🏨🜪这些地方都能够作为初期地图。”
坐在电脑面前杨晨思考着关于《生化求生》的开发事项,比起♩🖑《生化危机》而言《生化求生》的开发费用用不上那么多,很多的美术资源都可以经过小部分的修改直⛗接使用。
而且一些精英怪的元素,差不多也能够直接🜴🆙🐂引入《生化危机》♩🖑中的怪物进去,比如暴君、g怪物,舔食者还有植物人这🌭些。
如梦境记忆中《求生之路》🜲的一些精英怪物也能☆☱够直接引入,比如舌头怪跟坦克这些。
不过等到杨晨准备进行pvp🔛🁕🅬部分gdd方案🞏📈😶撰写的时候,突然意识♕到了一个很严重的问题。
他有一点想当然了,按照他参考梦境记忆里的玩法,以及🄺🂧自己所设想的完美情况,⛲🞑📝玩家需要齐心协力共同配合,才🂹📫🝱能够获得最完美的体验。
比如丧尸逃生模式,一部分玩家负责去前面解锁谜题,打开前进的大门,一部分负责在后面使用枪支殿后,阻挡丧尸追杀。
当前路打开之后,丧尸会集体被困在一个地方,这样留在后面断后的玩⚖家也可以离开。
听上去🐸🄧非常的棒,可这就面临了一个很重要的问题,玩家不可能是齐心协力的,一⛲🞑📝部分人可以留在后面用枪打丧尸,但还会有很多的咸鱼一起往前面冲,堵在门口生怕走慢了。
这样就会导致殿后的火力不足,然后团灭。
而频繁的这样被团灭,那玩家的⚪🔍⚺⚪🔍⚺游戏体验还能好么?
至于说语音⛢🜆指挥,那么大家都是路人,凭什么听☆☱你的指挥呢?大家都是来玩游戏的,又不是给你当👢小弟的。